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| HI用語集・ヒューマンインターフェイス |
| (現在時刻 2009/07/04 22:53:58) |
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【アフォーダンス】(Affordance) |
| アフォーダンスは、もともと、Normanがインターフェイスの用語として提案したものであり、物体自身の持つ形、色、材質などの様々な属性が利用者に対して、その扱い方に関するメッセージを発しているという考え方である。インターフェイスのデザインにアフォーダンスを利用すると、利用者はその扱い方に関する知識がなくとも、その物体自身が扱い方を教えてくれる。したがって、利用者に対して余計な知識を伝達する必要性を軽減することができる。 |
【フールプルーフ】(Foolproof) |
| 対象とする物に対する知識が全くなくとも、それが簡単に使えるようにデザインすることを意味する。 |
【フィードバック】(Feedback) |
| フィードバックとは、利用者の操作に対する物からの返答のことで、利用者はフィードバックによって自分の意図が物に伝わったかどうかを確認できる。利用者が安心して、間違いを起こさずに物を使えるようにするには、適切なフィードバックを返すインターフェイスを用意することが重要であり、デザインの基本と言える。 |
【フェイル・セーフ】(Fail-Safe) |
| フェイル・セーフは利用者の誤った行動によるトラブルを未然に防ぐための一種の制約で、デザインのあらゆる分野で取り入れられている。 |
【メタファー】(Metaphor) |
| メタファーとは比喩のことで、従来から使って知っている物の使い方と対象となる物の使い方との間の対応付けを過去の経験や知識を基に活かすことであり、このことによって新しいインターフェイスについて学習しなければならないことを軽減することができる。 |
【メンタル・モデル】(Mental Model) |
| メンタル・モデルは、実際の物の振る舞いとは異なっているかもしれないが、利用者が心の中で抱いている物の動作に関するモデルである。利用者が物の振る舞いを基にして作り上げたモデルなので、見掛けはもっともらしく感じられるが、このメンタル・モデルと実際の機器の振る舞いとの間に差異、つまり誤解があると、ちょっとしたトラブルが起こった時に、そのトラブルを大きくすることがある。利用者が物の実際の振る舞いにできる限り近いメンタル・モデルを持てるようにデザインすることが望まれる。 |
【一貫性】(Consistency) |
| 同じ目的を達成するための操作とそれに対応する動作に一貫性があれば、利用者が覚える知識は少なくなり、間違った操作を軽減することができる。同じ目的を達成するための方法は、同じか、できるだけ似ていることが望ましい。利用者は過去に同様な操作と動作という経験があれば、その時と同様な操作を試そうとする。対象となる物が異なっていても、同じ目的であれば同様な操作で実現できることが望まれる。こうした一貫性を考えたデザインは重要であるが、逆に同じ物に対して同じ操作で、結果としての動作が異なるようなインターフェイスは都合が悪い。やむを得ない場合は、異なるシチュエーションを分かるようにしてデザインに工夫をこらす必要がある |
【可視性】(Visibility) |
| その物に対して何ができるかがユーザに視えることが重要である。利用者には、目的を達成するための操作の選択肢が見えることが必要で、利用者が何かを試すには、何ができるかが視えるようにデザインすることである。 |
【制約】(Restriction) |
| いろいろな操作を受入可能な物があったとしても、利用者はあまり柔軟性がありすぎると一体何をしたらいいのか迷ってしまう。インターフェイスのデザインには、制約をうまく取り入れることによって、この物には何ができ、その制約の中で何を選べばよいかを教えてくれると使い易いものになる。 |
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